<p>《巫师3:狂猎》的第三个扩展包《巫师3:旧时曲》计划于2027年推出,将加入全新地区、怪物与故事。CD Projekt Red关卡设计负责人Miles Tost和编剧Paula Meissner介绍了新地区Lettin的设计思路。</p> <p><img src="/uploads/articles/1793815214474-1.webp" alt=""></p> <p>团队目前没有为扩展包加入新移动机制的计划,而是希望通过地形、通行方式和文化背景塑造Lettin的地区特色。这一思路与史凯利格的航海和山地、无人之地的开阔空间相似。</p> <p>Lettin的贵族文化带有英国影响,乡村景观则大量借鉴波兰元素。当地的Bracket酒由蜂蜜与啤酒融合制成,蜂蜜和啤酒花也构成区域生产及经济的一部分。这套设定还延伸至怪物生态,演示中的新怪物Swarmion喜爱蜂蜜,并会利用黄蜂保护自己。</p> <p>剧情和设定创作期间,团队会继续与CDPR的世界观部门核对书籍、游戏及系列其他内容。开发者表示,不会直接改写既有设定,而是在能够给出合理解释的前提下扩展世界观,处理方式类似此前让雷吉斯回归的做法。</p> <p>《巫师3:狂猎》首次发售至今已经十多年,但CD Projekt Red似乎还没有彻底结束这款游戏的开发。游戏的第三部扩展包《往昔之歌》预计会在2027年推出。届时,玩家将能探索一片全新的区域,猎杀新的怪物,并体验更多故事。</p> <p>不过,要给《巫师3》这样一款深受玩家喜爱的游戏增加新内容,同时又不惹恼那些对作品非常投入的粉丝,并不容易。开发团队还要面对另一个问题:这个世界已经积累了几十年的背景设定,他们既要忠于这些设定,又要让新内容保持新鲜感。</p> <p>在卢卡漫画与游戏节期间,IGN采访了CD Projekt Red的关卡设计主管迈尔斯·托斯特,以及《旧时曲》的编剧葆拉·迈斯纳。他们谈到了怎样在《巫师》的大陆上创造一片有自己特色的新区域、当地的酒为什么会影响整个区域的设计,以及为什么让一个角色死而复生,也不一定是在破坏正史设定。</p> <p>IGN问,《旧时曲》是否会从关卡设计上加入某种特别的新机制,以及环境会有哪些变化,让玩过《巫师3》的老玩家也能发现新东西。</p> <p>托斯特表示,最重要的新内容就是一整片全新的区域。玩过本体和其他扩展包的玩家应该知道,CD Projekt Red一直很重视不同区域的特色。团队希望每个区域都不一样,不只是看起来不同,玩家在其中移动和探索时,也应该有不同的感受。</p> <p>例如,史凯利格群岛多山,玩家经常需要乘船出行;无人之地则开阔得多。至于《往昔之歌》中的莱廷,玩家在四处移动时,也能感受到这片区域自身的特点。按照托斯特的了解,游戏没有加入新的移动机制,但团队非常重视玩家进入一个区域后的感受,希望玩家能清楚地意识到,自己正身处一个有明确特色的地方。</p> <p>区域之间的差别还会体现在文化上。莱廷的居民有自己的文化背景。当地贵族受到了一些英国文化的影响,同时也加入了大量波兰乡村元素,这一点能从当地建筑中看出来。团队通常会深入考虑每片区域的文化身份。比如史凯利格更多受到类似维京文化的影响,而莱廷的人则有自己的酒。</p> <p>这种酒叫布拉克特,是一种把蜂蜜和啤酒结合起来的饮品。酒本身看起来只是个小细节,但对开发团队来说非常重要,因为它能体现整个地区的特点。</p> <p>酿造布拉克特需要蜂蜜和啤酒花,所以玩家会在莱廷找到这两样东西。这种酒既是当地对外输出的文化产品,也是当地经济的重要支柱。它甚至会影响开发团队设计当地怪物的方式。</p> <p>在已经展示的演示中,团队加入了一种名叫斯沃米恩的新怪物。这种怪物非常喜欢蜂蜜,还会利用大黄蜂保护自己。开发团队会先考虑什么样的怪物适合生活在这里,再根据当地环境进行设计。因为莱廷盛产蜂蜜,所以斯沃米恩出现在这里就很合理。</p> <p>当地人有一种自己的酒,看起来只是个很小的设定,但这个设定实际上影响了整个地区。从农作物、经济到怪物设计,都能与它联系起来。托斯特表示,这就是团队让每个地方显得独特的方法之一,而且这种影响还会继续延伸到任务和故事等各个方面。</p> <p>IGN随后问到,《巫师》系列拥有非常深厚的背景设定,也积累了大量已经确立的正史内容。制作《往昔之歌》时,团队是否遇到过特别难处理的设定,以及为了让新故事成立,是否不得不修改已有的正史。</p> <p>迈斯纳表示,CDPR内部有一支很出色的背景设定团队,《往昔之歌》的开发人员一直在和他们合作。这支团队熟悉书里的每一个细节、每一款游戏里的每一个细节,以及整个系列其他内容中的各种细节。</p> <p>开发人员会定期和他们沟通,避免写出明显不合理的内容,同时确保新故事忠于已有设定。不过,这个问题很难详细回答,因为其中涉及一些尚未公开的内容。迈斯纳只能确认,团队确实遇到过挑战,但她不知道自己目前能透露多少。</p> <p>托斯特表示,团队的总体思路是继续推动这个系列向前发展,让新内容保持新鲜。他们不会只停留在“这个能不能做”的阶段,而是会进一步思考:如果决定这么做,应该怎样给出合理解释。</p> <p>他以雷吉斯为例。在《血与酒》推出前,如果开发团队直接告诉玩家,他们准备让雷吉斯回来,很多铁杆粉丝可能会认为这根本不可能,因为这个角色已经被彻底蒸发了。开发团队自己也问过同样的问题。</p> <p>最后,他们找到了一个既符合预期又说得通的处理方法:雷吉斯确实回来了,但只剩下大约10%的力量,而且仍在慢慢恢复。他能恢复过来,也只是因为另一名高等吸血鬼帮助了他。</p> <p>就连杰洛特本人,也会觉得这听起来像是直接让雷吉斯死而复生。但托斯特认为,只要能把原因解释清楚,让这件事符合世界本身的逻辑,这种处理就可以成立。</p> <p>这也是团队一直采用的方式。他们并不是真的想回头修改已经确立的设定,但如果能找到合理的解释,就会尝试用一些有意思的方法扩展这个系列,并在现有背景设定上继续加入新内容。</p> <p>迈斯纳还提到,团队和背景设定部门讨论这些难题时,经常会提出一个问题:“如果是《巫师》原著作者安杰伊·萨普科夫斯基,他会怎么做?”</p> <p>她表示,如果回头看原著中的《巫师》故事和背景设定,会发现其中本来就是各种元素的混合。萨普科夫斯基本人在采访中回答这类问题时,也经常表现出一种比较随意的态度。因此,当团队遇到难以解决的设定问题时,“萨普科夫斯基会怎么做”有时会成为他们最后拿出来的理由,而且有时候确实能帮助他们解决问题。</p>